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OneAvatarSalvatore Iaconesi[1] [2] [3] [4] [5] [6] I mondi virtuali come Second Life o World of Warcraft toccano i domini
percettivi e sensoriali delle persone in modi specifici.
Utilizzando (vivendo) questi mondi gli utenti provano emozioni e sensazioni
cui sono abituati, ma anche di tipo completamente nuovo: ponti che
vengono creati in continuazuione a livello fisico e sensoriale attraverso
informazione, architettura, processi e corpi. Sistemi interattivi, tecnologie
indossabili, prostetica, tecnologie incorporate in oggetti e luoghi, domotica,
robot, intelligenze artificiali. Tutti elementi che portano alla progressiva
eliminazione della possibilità di concepire in maniera dualistica i concetti di
organico e inorganico, di corpo e architettura, della distinzione tra memoria
o pensiero e i flussi "esterni" di informazione, tra prodotto fisico e servizio
immateriale. Questo è un argomento di riflessione complesso, e
rappresenta il fondamento teorico alla base di "OneAvatar".
Il progetto si avvia prendendo in considerazione queste nuove forme di
sensorialità e portandole all'estremo, evidenziando frizioni, possibilità e,
soprattutto, nuovi spazi di dialogo.
Le pratiche collegate all'uso delle reti creano comportamenti specifici e
analizzabili, spesso riconducibili per somiglianza o metafora a esperienze
provate anche nella "vita senza internet". Questa corrispondenza è, però,
del tutto parziale, tanto che queste esperienze possono essere
caratterizzate e studiate in modi specifici: nuove "tattilità", "sensi digitali",
"sensorialità aumentate". La distinzione diventa ovvia osservando i mondi
virtuali come Second Life. Usandoli per andare in luoghi, per chattare, per
interagire, per comprare, visitare o per fare sesso, proviamo esperienze
che, in un "gioco semantico", chiamiamo con gli stessi nomi delle "relative"
esperienze del mondo analogico: simili, ma differenti nelle possibilità di
definizione e percezione del nostro corpo e della/e nostre identità.
Non possiamo farci male in Second Life, non possiamo "sentire" la
superficie o la consistenza di un oggetto o di una persona; non sentiamo
le carezze, il calore, il vento.
L'impossibilità stessa di farsi male, ad esempio, crea una distanza fisica e
percettiva dall'esperienza che modella le relazioni, le interazioni, il modo in
cui "usiamo il mondo", l'economia. Questo "corpo mancante", questa
sensazione di essere liberati dalla responsabilità di avere un corpo che si
può far male, ammalare, rompere, morire, o soffrire a causa
dell'inquinamento, porta una serie di concetti ad un basso livello di
attenzione.
Le possibilità di definizione delle identità contribuiscono a questo distacco:
l'assenza di vincoli rappresenta sia una forma di libertà che una
disconnessione dall'entità che impersoniamo con l'Avatar, che diventa,
quindi, una rappresentazione piuttosto che una identificazione.
Le esperienze diventano reali, ma anche teatrali e narrative. OneAvatar
non propone un approccio etico/morale a questo genere analisi. Il progetto
cerca di stabilire connessioni tra i corpi virtuali e reali per esaminare le
possibilità emergenti da questo tipo di pratica.
Nel primo prodotto della serie OneAvatar, parte di NeRVi (le teorie del Neo
Realismo Virtuale), un video mostra l'autore durante una sessione di gioco
nel mondo di Second Life, mentre indossa una serie di elettrodi collegati
alla porta USB del suo computer. Il dispositivo è controllato attraverso un
software in grado di intercettare e interpretare lo stato dell'avatar, e quindi
del corpo virtuale, trasformandolo in forma di pattern di stimolazioni
elettriche per il corpo fisico.
Quando, nel video, l'avatar salta dal cornicione di un palazzo molto alto del
mondo virtuale senza attivare la modalità di "volo", il software interpreta la
grande caduta come un evento traumatico, inviando uno shock elettrico al
giocatore.
Si tratta, naturalmente, di una finzione scenica, visto che il dispositivo
utilizza stimolazioni a basso voltaggio, che mostra, però, una possibilità
plausibile: una profonda connessione tra i corpi analogici e digitali.
Con tutti i lati positivi e negativi collegati a questo genere di pratica.
OneAvatar attua un processo in cui l'identità digitale converge sull'identità
fisica ordinaria.
In questo senso la domanda:
“cosa succede, a livello del linguaggio, delle emozioni e del significato, se
anche 'io' mi faccio male quando si fa male 'un mio Avatar'? “ diventa una
domanda complessa e piena di implicazioni, sia a livello della definizione
della propria identità che della descrizione dei processi relazionali.
video sito: http://www.neorealismovir
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